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La realtà virtuale prima di quando io nascessi

Aggiornamento: 15 dic 2023

La storia di 70 anni di realtà virtuale in breve.


Ho sempre sentito parlare di realtà virtuale e l'esperienza più antica nella mia vita risale ai tempi del Virtual Boy, e su Youtube trovate materiale e testimonianze su questo.

Ma prima di me il mondo già esisteva e così si scopre che la realtà virtuale ad oggi ha già più di 70 anni.


La realtà virtuale è stata una delle forze trainanti dell'innovazione tecnologica nel corso degli anni, trasformando il nostro modo di interagire con il mondo e aprendo porte a nuove esperienze coinvolgenti.


Anni '50 e '60: Il Sogno Prende Forma


Tutto ebbe inizio nei decenni del dopoguerra, quando visionari come Morton Heilig iniziarono a sviluppare concetti di base sulla realtà virtuale. Nel 1957, Heilig presentò il "Sensorama", un dispositivo pionieristico che consentiva agli utenti di immergersi in una realtà multisensoriale attraverso filmati, suoni, odori e vibrazioni tattili. Nonostante il Sensorama sia rimasto un prototipo, ha gettato le basi per l'evoluzione della VR. Heilig creò diverse esperienze virtuali per il Sensorama, tra cui un viaggio in moto per le strade di New York, un giro in elicottero sopra la città, un'immersione subacquea e un giro in bicicletta attraverso un parco. Gli utenti potevano guardare intorno e sperimentare l'ambiente virtuale mentre la cabina si muoveva e generava stimoli sensoriali corrispondenti. Purtroppo, il Sensorama non ebbe un grande successo commerciale durante gli anni '60, e solo pochi prototipi furono sviluppati e installati in luoghi pubblici. Tuttavia, il suo concetto all'avanguardia ha gettato le basi per lo sviluppo futuro della realtà virtuale e ha ispirato le generazioni successive di ricercatori e sviluppatori.



Anni '70: Il "Sword of Damocles"

La realtà virtuale ha fatto un salto significativo negli anni '70 con l'invenzione del "Sword of Damocles" da parte di Ivan Sutherland. Questo primo dispositivo di VR era sospeso dal soffitto e includeva una grafica molto semplice, ma segnò l'inizio di un'era di interesse crescente per questa nuova tecnologia. Il dispositivo Sword of Damocles VR fu sviluppato inizialmente nel 1968 da Ivan Sutherland, un pioniere della grafica al computer e della realtà virtuale. Il prototipo consisteva in un grande display montato su una struttura sopra la testa dell'utente e controllato da un sistema di monitoraggio del movimento per rilevare le azioni della testa e delle mani. Una delle principali sfide del dispositivo Sword of Damocles era la limitata potenza di calcolo dei computer dell'epoca. La grafica era semplice e le immagini mostrate erano molto primitive, ma Sutherland comprese il potenziale rivoluzionario della realtà virtuale per simulare ambienti e interazioni reali. I primi passi nella VR furono compiuti soprattutto in ambito militare e aziendale, con NASA e l'esercito degli Stati Uniti che utilizzavano la VR per simulazioni di volo e addestramento.



Anni '80: VR per il Pubblico

Negli anni '80, la realtà virtuale iniziò ad affacciarsi al grande pubblico. Nel 1987, Jaron Lanier fondò la società VPL Research, che ha sviluppato e commercializzato alcuni dei primi visori VR e guanti di input. Uno dei prodotti più noti di VPL Research è stato il DataGlove, un guanto indossabile che permetteva agli utenti di interagire con l'ambiente virtuale, rilevando i movimenti delle mani e delle dita. Un altro prodotto significativo di VPL Research è stato l'"EyePhone", un dispositivo di visualizzazione montato sulla testa che permetteva agli utenti di immergersi in ambienti virtuali. Questo sistema combinava la visualizzazione stereoscopica con la possibilità di seguire i movimenti della testa dell'utente. VPL Research ha anche sviluppato il "DataSuit", una tuta indossabile dotata di sensori di movimento che permetteva di rilevare e registrare i movimenti del corpo dell'utente per una più precisa interazione con l'ambiente virtuale.

Nonostante il ruolo significativo di VPL Research nel promuovere la realtà virtuale e la sua influenza nella nascita dell'industria della VR, l'azienda ha avuto difficoltà finanziarie e ha dichiarato bancarotta nel 1990. Tuttavia, il suo impatto è stato duraturo e ha ispirato l'evoluzione e l'adozione successiva della realtà virtuale da parte di altre aziende e sviluppatori in tutto il mondo.


Anni '90: La svolta della VR

Gli anni '90 segnarono una svolta per la realtà virtuale, con l'avvento di nuove tecnologie e dispositivi più accessibili. Nel 1991, SEGA commercializzò il "SEGA VR", ma fu ritirato dal mercato a causa di problemi di sicurezza. Il progetto Sega VR non è mai stato lanciato ufficialmente sul mercato. Si dice che alcuni prototipi siano stati realizzati e testati, ma l'intero progetto è stato abbandonato prima della commercializzazione.

Nel 1995, Nintendo lanciò il "Virtual Boy". È stato il primo tentativo di Nintendo di esplorare il mercato della realtà virtuale. Il Virtual Boy utilizzava un display a LED rosso monocromatico per fornire un effetto 3D stereoscopico. L'utente doveva appoggiare il visore su un tavolo o su un supporto apposito e posizionare il viso all'interno del dispositivo per vedere le immagini tridimensionali. Anche se il Virtual Boy ha suscitato un certo interesse iniziale, ha avuto un successo commerciale limitato. La tecnologia a LED monocromatica e la mancanza di colori e grafica avanzata hanno ridotto l'appeal del dispositivo. Inoltre, alcune persone hanno segnalato problemi di affaticamento visivo e mal di testa a causa del design del visore.



Anni 2000: Declino e Rinnovata Speranza

Nei primi anni 2000, la realtà virtuale attraversò una fase di declino e venne considerata una tecnologia fallita. Tuttavia, gli sviluppi tecnologici continuavano a svolgersi nel settore accademico e industriale. Nuove tecnologie, applicazioni in diversi settori e il rinnovato interesse del pubblico hanno contribuito a portare la realtà virtuale al centro dell'attenzione e a gettare le basi per ulteriori sviluppi e adozione in futuro.


Anni 2010: La Rinascita della VR

Il Development Kit 1


La vera rinascita della realtà virtuale si è verificata nei primi anni del decennio 2010, grazie all'avvento di nuove tecnologie come gli smartphone e dispositivi mobili. Nel 2012, Palmer Luckey lanciò il prototipo di Oculus Rift, un visore VR che entusiasmò gli appassionati di tecnologia e videogiocatori di tutto il mondo. La campagna di crowdfunding su Kickstarter ha avuto un successo straordinario, dimostrando la forte domanda di dispositivi di realtà virtuale. L'Oculus Rift ha spianato la strada per molti altri dispositivi VR di nuova generazione, come HTC Vive, PlayStation VR e Samsung Gear VR. L'acquisizione di Oculus da parte di Facebook nel 2014 ha ulteriormente accelerato l'interesse e l'investimento nel campo della VR.


Con la popolarità in crescita, la realtà virtuale ha trovato applicazioni in vari settori. Oltre al gaming, la VR è stata utilizzata per l'educazione, la salute, la collaborazione aziendale, il design e l'intrattenimento. Le esperienze coinvolgenti della realtà virtuale hanno aggiunto un nuovo livello di interazione nelle nostre attività quotidiane.


Il Futuro: Un'Avventura di Scoperte

Guardando avanti, il futuro della realtà virtuale è ancora più entusiasmante. Le tecnologie continuano a evolversi, portando visori VR più avanzati, interfacce più intuitive e interazioni sempre più naturali. La VR potrebbe impattare significativamente nella comunicazione, nell'apprendimento, nel lavoro e nell'intrattenimento, offrendo esperienze mai viste prima. Possiamo immaginare un mondo dove le frontiere tra il reale e il virtuale si confondono sempre di più. Con i continui progressi nella tecnologia, visori VR più leggeri, più potenti e più comodi diventeranno una realtà.

Potremmo assistere a simulazioni mediche sempre più realistiche per la formazione di professionisti sanitari, creando scenari in cui affrontare sfide mediche complesse in un ambiente sicuro e controllato. Le possibilità per l'educazione saranno infinite, permettendo agli studenti di immergersi nel passato durante le lezioni di storia o di esplorare luoghi lontani senza lasciare le aule di classe.


Inoltre, la realtà virtuale offrirà nuovi modi di connettersi con gli altri, superando le distanze fisiche. Le persone potranno partecipare a riunioni aziendali, eventi e concerti in realtà virtuale, incontrandosi con amici e familiari da ogni angolo del mondo come se fossero nello stesso luogo. Questa tecnologia potrebbe trasformare profondamente il modo in cui lavoriamo e socializziamo, creando legami e connessioni più profonde.

La realtà virtuale potrebbe rivoluzionare il modo in cui interagiamo con i nostri dispositivi digitali, rendendo obsoleti i tradizionali schermi e mouse. Invece, potremmo navigare nei mondi virtuali con gesti o comandi vocali, creando un'esperienza utente più. Con l'implementazione della realtà aumentata (AR), vedremo un'ulteriore integrazione tra il mondo fisico e quello digitale, aprendo innumerevoli possibilità per l'apprendimento, il lavoro e l'intrattenimento. Con l'avanzare delle tecnologie di intelligenza artificiale, le esperienze di realtà virtuale potrebbero diventare sempre più personalizzate e adattive,i sistemi potrebbero imparare dalle nostre preferenze, comportamenti e feedback, offrendo esperienze sempre più mirate ai nostri interessi specifici.


Vi consiglio il video dello youtuber Doctor Game realizzato in occasione dell'uscita del Playstation VR dove fa un'ottima panoramica sulla storia della realtà virtuale.




 







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